擬人化されたキャラクターは、日本の日常生活において親しまれており、生活や人間の行動に影響を与える可能性を秘めている。このような背景と先行研究を踏まえ、福岡市科学館の基礎展示室で9~12歳の児童を対象に、擬人化されたコンパニオンが登場するARゲームをデザインした。また、来場者の体験や嗜好を把握するために、初期ユーザー調査を実施した。
ゲームの目的は、基本展示室の展示物に登場するバーチャルな仲間とつながるアプリケーションを活用し、キャラクターがゴールに到達するのを支援することである。スマホのカメラを使って展示物の看板をスキャンすると、キャラクターが登場し、展示物に関する科学的な解説を会話形式で行い、時にはクイズを出題する。プレーヤーが最終的な報酬のロックを解除するのに十分なコインを取得した後、ゲームは終了する。
予備的なユーザーテストの結果、科学館で擬人化されたフォルムでデザインされたバーチャル・コンパニオンは、かわいらしく、魅力的で、没入感のある体験を与えてくれると認識された。